index    карта сайта    написать нам   


  7-9 мая 2004 года
  заезд с вечера 6 мая


Игровая география и перемещения по полигону


Страны
Могут находиться в запустении. Есть территории, в которые проход "созданиям тьмы" - оркам, троллям и нежити закрыт магией и чарами. Ородруин - страшная (роковая) гора. Вход есть - выхода нет. Зашел ближе чем на 100 метров (обвязка покажет границу) - обратно не вышел. Через 5 минут теряешь сознание и отправляешься в Мандос (вредные газы, извержение, камни). Каждая команда (как и персонаж) будет приписана к конкретной стране

Границы - реки. Переправы Страны будут разделять водные потоки. Они будут выглядеть как реальные ручьи/канавы, либо как широкие полиэтиленовые (тканевые) полосы поперек дорог. Эти полосы трогать категорически запрещено! Как и пытаться перепрыгивать их каким-либо образом или обегать. На границах будут таблички с названием страны и водного потока. Ступить в водный поток - сразу однозначно "пасть". Пересечь водный поток можно только по мосту, если он есть, либо путем переправы. Переправа может быть только двух видов - наведение нового моста на этой дороге (каждое бревно должно полностью пересекать поток) и вброд (в обход шагом по чащобе на расстоянии не менее 50 метров от дороги и обозначенного потока. Через Андуин переправиться вброд нельзя - нужен мост). Любой переправе в любом случае предшествует 15 минут нахождения перед границей всех переправляющихся (15 минут стоянка). Разрушить мост можно, только если на нем никого нет в течение 5 минут после начала "разрушения" - громкого стука по мосту (стук прервался - отсчет заново)

Горы, болота, чащобы. Проводники
Существуют горные и болотистые страны, а также чащоба (Лихолесье), передвижение в которых для всех не местных возможно только по дорогам. Сходить с дороги чужакам можно только, если у них есть Проводник. Проводник может быть либо местным (указано в Амулете жизни), либо игроком с сертификатом "Подробная Карта путей в таких-то горах/болотах". При движении вперед Проводник идет первым, остальные за ним цепью. При возвращении примерно тем же путем это не обязательно. Бежать неместным По Горам По Болотам (по чащобе) нельзя - а вот местным - можно. Во время боестолкновений преследование запрещено. Гибель Проводника ("Сусанина") приводит к полному блокированию чужаков - они стоят до тех пор, пока их не выручат, либо пока не потеряют сознание от голода - заблудились

Перевалы. Гати
На дорогах в горах и болотах встречаются перевалы и гати. Перевалы и гати имеют название (читай таблички на дорогах в начале и конце Перевала и Гати) и выглядит как ряд бревнышек посередке дороги, по которым и только по которым нужно проходить, не оступаясь (тропинка в горах, в топях), иначе - сорвешься и "падешь"

Заблудшие
Санкции за нарушение правил передвижения жесткие и не имеют срока давности. Все далеко углубившиеся в горные и болотистые страны без проводника будут признаны заблудившимися и отправляются в Мандос. Сплутовавшие подхватят чуму и все равно отправятся туда же

Мореплавание
По "рекам" у нас на лодках не плавают. На море же не стихает страшный шторм. Мореплавание невозможно. Единственное исключение - волшебные эльфийские корабли в Серебристой Гавани (специальная поясная обвязка всех плывущих)

Призыв Мандоса и Чертоги Ожидания Мандоса (Страна Мертвых)
Павшие, расставшиеся с Амулетом жизни надев белый хайратник, который все всегда носят с собой, молча (!) устремляются на призыв Мандоса в Чертоги Ожидания Мандоса, где их встретит Намо (Мандос). Все души (феа) переходят во власть Намо Судии, владыки Мандоса, Вершителя Судеб. Мандос решает, сколько пребывать феа в Палатах Мертвых и в кого перерождаться. В любом случае прямого возрождения в той же команде не будет - сначала нужно выправить карму (сам факт смерти, от чего бы она ни наступила, является выражением серьезного искажения Тенью изначально чистой основы жизни). Врать Мандосу нельзя - это серьезное нарушение правил. Самоубийцы не выходят из Мандоса - добровольная смерть привязывает вас к Смерти навсегда!

Призыв Саурона и Барад-Дур
Некоторые феа могут не реагировать на призыв Мандоса - это феа орков (у которых феа может быть и нет) - тогда они откликаются на призыв Саурона (идете к Барад-Дуру, ищите Великое Око и Голос Саурона, он ваш Господин и все объяснит)

Кабак
Главный - "Гарцующий пони". Остальные - по согласованию с мастерами (приветствуются). Полностью игровая территория. Хотя, естественно, не выносная (как и весь полигон). Порядки устанавливает кабак. Кабатчики убиваемы, однако их смерть приводит к закрытию кабака по жизни (не стреляйте в пианиста!). Кабатчики не ходят в Страну Мертвых, а возрождаются собственными родственниками через полчаса или больше (по своему желанию). Охрана кабака - обычные игроки, нанятые кабаком - на них это правило не распространяется. Вся еда в кабаке - за реальные деньги (рубли). Исключая - "чая за информацию". Действует эта услуга так - рассказываешь историю из своей жизни или некий слух, и если это не полная херь - получаешь чай с плюшками за так (чай и плюшки в кабаки пойдут из взносов)

Страны и команды (курсивом выделены страны с ограничениями на передвижения)
Шир/Хоббитания Хоббиты
Пригорье Трактир Гарцующий пони. Хоббиты. Люди. Следопыты. Заповедный/Вековечный лес и Том Бомбадил. Могильники
Эльфы
Серебристая Гавань. Кирдан Корабел
Раздол/Ривендейл/Имладрис. Элронд. Созданиям тьмы проход закрыт магией
Лориен. Галадриэль. Созданиям тьмы проход закрыт магией
Северное Лихолесье. Трандуил. Ограничения на передвижения - чащоба
Гномы
Синие горы/Эред-Луин. Торин Дубощит (Оукиншильд). Ограничения на передвижения - горы
Железные холмы. Даин Железная Пята. Ограничения на передвижения - горы
Орки
Мордор. Саурон. Барад-Дур. Минас Моргул. Мораннон (Черные врата). Плато Горгорот. Гора Ородруин (выход закрыт)
Мглистые горы. Перевал. Ограничения на передвижения - горы
Мория и Мглистые горы. Пещеры и горы. Барлог. Ограничения на передвижения - горы и пещеры
Гундабад. Ограничения на передвижения - горы
Люди Запада
Гондор. Денетор. (Минас Тирит. Пеларгир, Дол Амрот, руины Осгилиата. Друаданский лес и лесовики Гхан-Бури-Гхана)
Рохан. Теоден. (Эдорас, Хельмовая Крепь)
Эсгарот и Эребор (Одинокая гора и Смог). Эсгарот - вход по мосту (не разбирается). Одинокая гора - ограничения на передвижения - пещеры Подгорного королевства
Оборотни
Западное Лихолесье. Бьернинги
Люди Востока
Прирунье. Вастаки
Умбар. Пираты
Харад. Харадримы
Кханд. Варьяги
Другие
Изенгард. Саруман
Дунланд. Дунладцы
Фангорн. Энты. Древобрад
Дол Гулдур. Росгобел (Радагаст)
Пустоши
Линдон/Оссирианд. Эльфы. Крайний Запад. Добраться можно только на эльфийском корабле из Серебристой Гавани. На начало игры территория пустует
Ледяной залив/ Форохелл. Лессоты-снеговики. Вероятно - пустует на начало ИГРЫ
Руины королевства Арнор. Пустошь
Руины Ангмара. Пустошь
Рудуар. Троллиные пущи. Пустошь (скорее всего)
Мертвецкие болота и равнина Битв или Дагорлад. Ограничения на передвижения - болота
Белые горы. Стезя мервецов. Дунхерг и Забытый народ. Ограничения на передвижения - горы
Эфел-Дуат или Горы тени или Изгарные горы. Кирит-Унгол (Паучий Перевал). Ограничения на передвижения - горы
Море
Великое Море (Белегаэр). Все последние годы его штормит, что практически сделало его непреодолимым для мореходов. Сумрачные моря надвинулись с юга и севера, слившись в одно мрачное всегда бушующее пространство
Дороги. Основное перемещение между странами происходит по дорогам (тропам). Перемещение не по дорогам (по чащобе) затруднено - на каждые 5 минут движения - 5 минут обязательной стоянки
Великий Восточный Тракт (Great East Road)
Старый Южный Тракт (Old South Road)
Старый Лесной Тракт (Old Forest Road)
Зеленопутье (Greenweey)
Харадский Тракт (The Harad Road)
Итилиенский Тракт (Ithilien)




     Как мы играем


     Боевка


     Семья, любовь, дети


     Магия


     Формальности


     Все правила архивом




     Материалы к игре




     Мастера