index    карта сайта    написать нам   

  7-9 мая 2004 года Ролевая ИГРА "КОНЕЦ СРЕДИЗЕМЬЯ"
  заезд с вечера 6 мая



Магия


Магия на ИГРЕ будет двух видов - Артефактная магия (собственно магия) и Чары (не могут быть боевыми).

АРТЕФАКТЫ - волшебные вещи. Все артефакты (или их метка, делающая обычные предметы волшебными) - отчуждаются. Все артефакты будут двух видов: описанные в правилах (тогда они действуют без сертификатов) и сертификатные, не описанные в правилах ИГРЫ (их действие описано в сертификатах к ним и действуют они только вместе с сертификатом - обладание таким сертификатом равнозначно умению пользоваться предметом, если это не запрещено данному владельцу самим сертификатом).
Сертификаты бывают двух видов - сертификаты-вводные и сертификаты-игровые бумаги.
Сертификаты-вводные выдаются игроку до ИГРЫ, они никому другому не передаются. В библиотеках и кладах встречаются игровые бумаги-сертификаты - на них есть подпись мастера и печать. Берите их, берите артефакт - и пользуйтесь! Если вы завладели артефактом, которым не умеете пользоваться (у вас нет сертификата) - ищите сертификат (если в самом сертификате не окажется, что ваша раса им пользоваться не может). И наоборот - имея бумаги, описывающие действие артефакта - ищите сам артефакт!
Если на вас воздействуют с помощью именно магии - это обязательно действие с помощью артефакта и его обязаны продемонстрировать в процессе волшебства, желательно красиво. Вы можете, конечно, потребовать еще и сертификат, но если все было красиво … не стоит! Не разрушайте ИГРУ. Подчинитесь столь же красиво.



Артефакты:

Кольца Власти - имеют несколько различных особенных тайных свойств (владельцы знают)
Кольцо Всевластия. Кольцо является залогом неприкосновенности (от не-кольценосцев) в случае его предъявления на определенный срок. При нахождении его в светлых (бессмертных) руках оно служит советником (но ничего не бывает за так) и много чего чудесного, в зависимости от силы владельца. При попадании Кольца Черному Властелину оно дает единоразовую власть над Страной Мертвых, полную власть над нежитью и много чего ещё. Кольца Эльфов теряют свою силу или порабощают их владельцев. При попадании Кольца к человеку типа короля или вождя последствия непредсказуемы. Кольцо Всевластия как то связано со всеми артефактами. Его нельзя никому передать (только хоббит это может, и то, не совсем по своей воле). По окончании ИГРЫ владелец Кольца Всевластия (сохранивший его) получит ОЧЕНЬ ЦЕННЫЙ подарок, помимо самого кольца (качество и крутость приза гарантируем)
Палантиры. Свойства таинственны. Хозяин отвечает за сохранность перед мастерами по жизни. Поэтому сам никому не передает, только через мастера
Мифрильная кольчуга - серебристый пояс - + 4 хита
Легендарные мечи - голубая лента на рукоятке. Снимают 2 хита. Это клинки Гондолина - Оркрист (Сокрушитель Гоблинов или Кусач) и Гламдринг (Молотящий Врагов или Колотун), Жало. Могут всплыть и другие легендарные клинки (подобные обломкам Нарсила). Их дополнительные свойства пока вам неизвестны
Арнорский клинок. Красная лента на рукоятке. Развоплощает (временно) назгула
Зеркало Галадриэль и Фиал Галадриэль. Зеркало - оракул. Фиал - заставляет пятиться или закрывать глаза созданиям тьмы (Шелоб, нежить и т.п.)
Моргульский клинок назгула - черные атласные ленты на рукоятке. Снимает 2 хита. При любом касании в поражаемую зону ночью (один раз за ночь) и первым ударом за день (напитавшимся тьмой клинком) поражает "черной немочью" (всех, кроме эльфов и истари). Пораженный им в любую поражаемую часть тела через полчаса становится сонливым, теряет возможность биться и бегать, и с этого момента у него есть еще полчаса, чтобы найти целителя. Потом игрок уходит в распоряжение назгула. Если за этот час его убили, он уходит к назгулу немедленно. Назгул вообще тварь жуткая. Попасть в плен к назгулу - вообще мрак
Черная Корона Ангмарца. Раз в день дает возможность на расстоянии слышимости команды сломать оружие одного из противников и раз за игру взломать ворота
Другие артефакты - свойства их неизвестны. Где находятся неизвестно - читайте игровые библиотеки. Артефактное оружие всегда имеет ленты - белые, желтые и т.п.


ЧАРЫ - музыка "фейри"

Волшебное умение эльфов, магов, назгулов, драконов, Бомбадила и Золотинки, Саурона "пудрить мозги" с помощью поэтического (мифо-поэтического) ритмизированного языка (рифма совсем не обязательна, а ритм и интонации соответствующие (суггестивные) - обязательны) - музыки "фейри". Как только вы услышите ритмичный эльфийский слог (лучше по русски) в не боевой ситуации - обычно ночью (музыку "фейри") - вы обязаны остановиться и стоять, слушая, пока чародей не закончит или не нарушится (прервется) гармония речи. После окончания "чарующий речи" вы должны решить, верить ли нарисованной картине (по принципу "ты видишь то-то, ты хочешь сделать то-то" и т.п.) - или нет. Неверие выражается обычным "базаром", что означает - чары не действуют. А молчание - знак согласия, что означает - чары приняты и действуют. Помните - после первичного принятия чар вы больше не сможете по своей воле уйти от чародея.
Эффективность чар, по сути, зависит от двух вещей - силы чар (красота языка-слога) говорящего и замутненности феа слушающего. То есть - нет ни каких гарантий, что чары сработают. Но если вы в состоянии оценить красоту того, что и как и говорилось - слушайтесь. Ну, а если нет - на нет и суда нет!
Чары света и тьмы. Чары подразделяются на чары тьмы и чары света. Чары эльфов - всегда светлы, чары всех остальных, в том числе магов - темны. Отказ от подчинения чарам света грозит (только) посмертными последствиями. Отказ подчиниться чарам тьмы чреват потерей сознания и гибелью. Точнее - есть некая вероятность такого исхода (изначально невысокая, не пугайтесь уж слишком), причем вероятность эта растет по определенным законам (правилам), которые знают владеющие ими (это - Саурон, назгулы, драконы и маги). Вероятность погибнуть (лишиться сознания) при первой же встрече с чарами тьмы близка к нулю. Тем не менее, если вдруг после вашего очередного отказа подчиниться чарам тьмы вам со словами "падаешь без сознания" все таки дают особую "черную метку" чародея (специальную черную карточку-сертификат) - падайте!
Плетение чар. Плести чары (продолжать "тирады", то есть делать ходы) чародею, после первого принятия чар, можно без конца, пока чары не разрушены (см. Разрушение чар). То есть после первой же принятой "музыки фейри" вокруг очарованных создается "вторичный волшебный мир" и можно начать следующую, пока в ответ на "музыку фейри" не раздастся "базар". В этом случае чары не считаются разрушенными, а лишь приостанавливается их плетение. Если в уже принятых к этому моменту чарах были заложены некие действия - они совершаются до тех пор, пока чары не разрушены. Чародей может продолжать пытаться плести чары до тех пор, пока считает это нужным. Находящийся под действием чар не должен совершать никаких агрессивных действий против чародея (он уже очарован), а лишь либо следовать принятым им самим чарам, либо отвергать "базаром" (например, словом "нет" или "не верю") новые чары. Внимание - чары действуют и на самого автора-чародея!
Поединок чар. При встрече чародеев возможен поединок чар или совместное создание вторичной (волшебной) реальности - если в ответ на "музыку фейри" раздастся другая "музыка фейри". Тем самым действие предыдущей принимается. Плетение волшебной реальности происходит походово - то есть все предыдущие ходы всеми участвующими сторонами признаются действующими, до тех пор, пока чары не разрушатся. Ответ на "музыку фейри" "базаром" любого участвующего все чары не разрушает, а лишь приостанавливает. Приостановленное плетение чар может либо возобновиться с принятием очередного "хода", либо, в конце концов, разрушиться. Но пока волшебная реальность не разрушена (см. Разрушение чар) - она действует на всех, в ней находящихся.
Включение в волшебную реальность новых персонажей. Любой появившийся со стороны новый персонаж может разрушить все чары "базаром", типа "а чё это вы тут делаете?", а может, наоборот, включиться в волшебную реальность, если станет слушать или даже вплетать в неё свои чары. Поскольку новичок не знает предыдущих чар, постольку они на него не действуют, по этому не мешает для него повторить ключевые темы действующей "музыки фейри".
Разрушение чар. Если чары были восприняты разрушить их может только:
а) расставание чародея и очарованного, причем по воле чародея (очарованный не может сам уйти от чарующего);
б) любые ("грубые") действия неких посторонних (не очарованных), обращенных к очарованным (или чародею - кстати, он тоже считается очарованным - собственными чарами);
в) согласие всех участвующих чародеев (принятие чар, разрушающих чары - после чего молча делается поклон, означающий конец поединка).




     Как мы играем


     Игровая география


     Боевка


     Семья, любовь, дети


     Формальности


     Все правила архивом




     Материалы к игре




     Мастера