Главная

Новости

Об игре

Правила

Заявки (сетка ролей)

Контакты

Официальный форум

 

Портал SaratovRPG

 

Предлагаем ознакомиться с правилами игры. Здесь же можно скачать версию для печати.

Обсуждение правил - в специальной ветке форума на портале saratovrpg.ru

Что: Срединный мир
Где: Город, расположенный между замком дракона и Замком-над-Миром (полигон уточняется)
Когда: По игре: за три поколения до событий, описанных в книге. По жизни: 19-22 июля 2007 г.
Сколько: игра рассчитана на 100+ человек.
Взносы: 150 р до начала игры, 200 р на полигоне
Разрешение от властей на проведение игры: ведутся переговоры
 
  Обсудить
  09.05. 2007. Дополнены правила, вывешена сетка ролей
28.03.07. Открыт сайт.
  в форуме
 

Правила в WORD

Полигонные правила Травники Мертвятник
Полигонные правила и антураж Травники и правила по медицине Правила по мертвым и евгенике
Магия Боевка деньги
Магия Боевка Экономика и воровство

 

Правила по магии

Магия на игре существует двух видов: стихийная и тотемная. В отыгрываемом нами городе из тотемных кланов присутствует только клан Кошек. Магией в этом клане владеют только женщины. В клан Кошек никто не может вступить. Кошки – это дипломаты, посредники, миротворцы. Именно эти их качества поставили кошек на весьма высокую ступень в городе. Их ценят и уважают, к их услугам прибегают в сложных спорных ситуациях. Ежегодный бал, устраиваемый кланом кошек, является одним из самых заметных событий в городе. Быть приглашенным на него – большая честь.
У каждой кошки девять жизней. Глава клана, Ивер I, может один раз в день использовать собственное уникальное заклинание. Какое? Узнаете на игре.


Овладеть стихийной магией может человек, имеющий от рождения соответствующие способности, пройдя соответствующее обучение. Точно определить, способен ли человек к какому-либо виду магии, может только маг. Ступень другого мага может считать только маг первой ступени. Сам человек может только почувствовать свою предрасположенность к магии. Способность к магии игроки получат рандомным образом. Человек со способностью к магии определенной стихии не может вступить в клан другой стихии. Соответственно, невозможен переход из клана в клан. Выход из клана возможен, но лишает игрока всех приобретенных навыков и способностей. Соответственно, игрок становится обычным человеком. Это правило распространяется на всех игроков, в том числе и на персонажей, достигших высоких ступеней.
Стихийная магия сильна только в определенный цикл:


Глава клана, Ивер I, может один раз в день использовать собственное уникальное заклинание. Какое? Узнаете на игре. ЭТО НЕ ЗАКЛИНАНИЕ, ОПИСАННОЕ В ПРЕДУДЫЩЕЙ ВЕРСИИ ПРАВИЛ!


Овладеть стихийной магией может человек, имеющий от рождения соответствующие способности, пройдя соответствующее обучение. Точно определить способен ли человек к какому-либо виду магии, может только маг. Ступень другого мага может считать только маг первой ступени. Сам человек может только почувствовать свою предрасположенность к магии. Способность к магии игроки получат рандомным образом. Человек со способностью к магии определенной стихии не может вступить в клан другой стихии. Соответственно, невозможен переход из клана в клан. Выход из клана возможен, но лишает игрока всех приобретенных навыков и способностей. Соответственно, игрок становится обычным человеком. Это правило распространяется на всех игроков, в том числе и на персонажей, достигших высоких ступеней.


Стихийная магия сильна только в определенный цикл:

09.00 – 12.00 цикл Воды
12.00 – 15.00 цикл Воздух
15.00 – 18.00 цикл Земля
18.00 – 21.00 цикл Огня
21.00 – 09.00 время Серого (Пьяного) Пса – магия мира спит.

У стихийных кланов разрешена только обрядовая магия.
Во время своей стихии боевая и защитная магия стихийных кланов увеличивается на +1.

Заклинательная магия стихийных кланов делится на четыре уровня:


4 ступень – возможность участвовать в обряде, вкладывая свою силу в общее дело клана.


3 ступень – наложение защиты от противошколы (+1 хит против магического воздействия). Противоположные школы: Огонь – Вода, Земля – Воздух. Маг может накладывать эту защиту 2 раза в день. Сам он считается перманентно защищенным сразу после достижения третьего уровня. Защиты не аккумулируются. Защита действует в течение 1 часа, о чем ставится отметка в паспорте игрока.


2 ступень – маг получает ОТ МАСТЕРОВ бич своей стихии, наносящий 1 хит повреждений, минуя доспех, при попадании по телу. Попадание по оружию или щиту хитов не снимает.


1 ступень – маг может обращаться в стихийного элементаля в свое время силы. Для превращения в элементаля магу требуется время для чтения заклинания. Элементаль обязан надеть маску, выдаваемую мастерами. В состоянии элементаля маг сражается брызгалкой, которую ему выдадут мастера. Сражаться с элементалем может только маг. В состоянии элементаля маг передвигается только шагом. Элементаль имеет 4 хита. Состояние элементаля длится 5 минут.

Никаких других заклинаний на игре у магов не будет.


Обрядовая магия

Все магические обряды проводятся в присутствии мастера. Эффект от обряда зависит от его качества.
Маги могут проводить обряды трех видов:

  • информационный. От количества участников зависит ценность получаемой информации. Минимальное количество участников – 3. Руководить проведением обряда может маг минимум 3 ступени. Допрос мертвых и живых также относится к этому виду обрядов. Для допроса мертвых необходимо тело (именно тело, т.е. человек, а не белая ленточка с именем). Допрашивать труп может только маг первой ступени, при этом он получит однозначный ответ («да» или «нет»), количество вопросов зависит от количества магов первой ступени, принимающих участие в обряде (один маг первой ступени – один вопрос). Для повторного информационного обряда труп не пригоден.
  • экономический. От количества участников зависит величина выгоды. Минимальное количество участников – 5. Руководить проведением обряда может маг минимум 2 ступени.
  • заряжающий. Маги могут зарядить силой заранее созданный артефакт, который позволит обращаться в элементаля в любое время, кроме времени Серого пса. Обряд творится только в свое время силы. Минимальное количество участников и их уровни: маг 1 ступени (руководитель), 2 мага 2 ступени, 3 мага 3 ступени, 4 мага четвертой. Создавать артефакт могут только гномы. В качестве артефакта должен использоваться достаточно антуражный предмет, по внешнему виду подходящий к определенной стихии.