объединенная мастерская группа Саратова

index    карта сайта    написать нам   


  9-11 мая 2003 года   ЗВЕЗДА НАДЕЖДЫ



V. БОЕВЫЕ ПРАВИЛА:

Ваша безопасность в ваших руках. Если вы предполагаете активно участвовать в боевых действиях, позаботьтесь о реальной защите своей головы и корпуса. Учтите: травматичность оружия может проверяться на владельце. Требования к каждому виду оружия и доспехов см. ниже. Предупреждаем, никакие виды "швейной машинки" не допускаются, каждый наносящий ущерб удар должен сопровождаться отводом руки.
Все воздействия, кроме снятия одного хита, выкрикиваются. Например "два хита!", "оглушен!", "обезглавлен!" и пр. Обратно: если удар не сопровождается комментарием, то он снимает один хит.
С 21:00 до 5:00 (ночное время) в целях безопасности метательное оружие не действует.

1) Зона поражения. Полная - кроме головы, шеи, паха, кистей и стоп. Попадание в конечность только выводит ее из строя (роняешь оружие, ножку подволакиваешь), но хитов не снимает, то есть хиты снимаются только попаданием в "майку". Ядовитые удары в конечность не снимают хиты, но все таки отравляют.
За попадание голову, шею или пах попавший НЕ ЗАВИСИМО НИ ОТ ЧЕГО вводится в "0" хитов. В зависимости от тяжести содеянного - либо игрок отправляется в мертвятник, либо у него изымается оружие до конца игры, либо он навсегда удаляется с полигона.
2) Собственные хиты.
Все игроки на игре (кроме детей) имеют 2 базовых собственных хита (уровня здоровья).
3) Дети в период ношения бантика (1 час после рождения) имеют 1 собственный хит. Дети не сражаются.
4) Добавочные хиты.
К 2 собственным хитам могут быть добавлены доспешные хиты людям (от 1 до 4), "шкурные" хиты зверям (1 или 2) и "зверские" хиты нелюдям (1 или 2).
А именно:
5) "Зверские" и "шкурные" хиты.
а)В случае, если во время игры вы стали меченым (никто не застрахован), то за оригинальную красивую маску или атрибуты (уши, когти, носы, грим) адекватно выражающую животную суть меченного + 1 хит
б) Если вы волей Судьбы стали Диким/Подручным, то так же можете получить + 1 хит за оригинальную красивую маску адекватно выражающую морду монстра (возможны переделки из масок обычных животных).
в) Кроме этого Дикому/Подручному можно получить + 1 хит за оригинальную красивую шкуру.
г) Если же у вас еще есть и доспехи, то вы и виде животного можете использовать его для реальной защиты, а кроме этого за такой доспех ("толстая кожа Дикого") вы получаете:
+ 1 хит за любой доспех - но при наличии маски;
+ еще 1 хит за полный доспех (шлем, наручи/поножи) при наличии адекватной "шкуромаскировки" всего доспеха, особенно шлема.
Итак, монстр без маски всегда слаб здоровьем (не имеет ни одного дополнительного хита). Ему труднее реализовать свою природу и перейти на другой круг перерождений. Кроме этого - в отсутствии маски будет накладываться грим (вплоть до угля), не обессудьте.
Везите "дикий" антураж!
6) Доспехи
Легкие: меховая безрукавка, стеганка без рукавов, доспехи из мягкой кожи и войлока +1 хит.
Средние: 2 мягких, одетых друг на друга, стеганка длиной до колен с рукавами, пластинчатый, сделанный из войлока или кожи толщиной свыше 6 мм +2 хита.
Тяжелые: кольчуги, кирасы, и т.д. + 3 хита.
Шлем + наручи или поножи добавляют к любому доспеху + 1 хит. Сами по себе хитов не добавляют.
7) Оружие: Корявые сучковатые дубины, " это ну, типа… меч" и срубленные на месте неошкуренные древки для копий не принимаются и не чипуются, злостные нарушители изгоняются с полигона.
Клинковое: Материал: дерево, пластики (о дюрале забудьте). Диаметр скругления острия 3см, лезвия 0,5 см.
Древковое (копья, алебарды, топоры, булавы и т.п.): Рабочая часть из вспененной резины, пенки, войлока или набивная ("дюраль", дерево, пластик и тяжелая резина запрещены). Диаметр смягчения от 10 см. Древко проверяется на прочность следующим образом: упирается вертикально в землю и на нем повисает самый толстый мастер. У кистеней диаметр шаровой части от 5 см.
Луки, арбалеты: натяжение до 10 кг (проверяется "безменом", не обессудьте), блочные арбалеты и луки даже не привозите. Стрелы: Диаметр наконечника от 4 см. Материал см. Древковые. Наконечник должен сниматься только при значительном усилии.
Последнее слово по приему оружия остается за мастерами, для предотвращения появления на полигоне опасных гард, режущих кромок щитов и пр. Если у вас есть сомнения по поводу безопасности вашего оружия - посоветуйтесь с мастерами до игры. Оружие признанное опасным до начала игры (при очиповке) или ставшее таковым во время игры (расщепленные мечи, древки) изымается мастерами на хранение до конца игры (не забудьте забрать, вряд ли мы повезем их на своей спине в Саратов).
8) Снятие хитов оружием. Все холодное оружие снимает 1 хит. Удар игрока без шлема в спину режущей частью оружия в не боевой ситуации + крик "обезглавлен" приравнивается к обезглавливанию. Такой же удар не боевой частью оружия в не боевой ситуации + крик "оглушен" приравнивается к оглушению. Оглушенный с закрытыми глазами про себя считает до ста, затем со стоном приходит в себя. Оглушение снимает 1 хит.
9) Снятие хитов монстрами. Для безопасности людей отыгрывающих монстров, лапы, когти, и зубы монстров будут отображаться разнообразным оружием или антуражем (кинжалами, короткими мечами или копьями) плевок кислотой, ядом (вода из брызгалки.). Однако смелые парни в шкуре Диких могут пробовать хитовать руками (т.е. "когтями"). Это допустимо и даже похвально. Как известно крутость Диких измеряется антуражем который Дикий носит. Во время удара Дикие обычно дико ревут.
а) Обычный Дикий/Подручный снимает одним ударом 1 хит.
б) Зверский Дикий в полном антураже (в маске и шкуре) снимает 2 хита.
в) Изредка встречаются ядовитые Дикие (с ярко красными отметинами на ядовитых частях тела), а так же
г) не уязвимые для оружия, неподвижные Желчевики, безвозвратно хватающие за отдельные конечности J (вырываться "по жизни" нельзя), а потом затягивающие целиком.
10) Снятие хитов леу. Злобные Приспешники в Непостоянствах изредка применяют ужасную магию потоков леу. Боевое леу будет заметно издалека, не спутаетесь. "Самонаводящихся" зарядов нет. Пусть пробуют попасть по вам. По несчастью от удара Леу можно только увернуться, его нельзя блокировать мечом или щитом. Если заряд попал вам в щит или меч вам же хуже. Оно действует как обычно. Доспех (или толстая шкура Диких) не защищает от Леу. Леу бьет сквозь доспех, поэтому доспешные хиты не в счет, снимаются сразу собственные. Сколько хитов снимает леу сразу видно (одинарный заряд снимает 1 хит, двойной заряд 2 хита). Все эффекты выкрикиваются использующим леу Приспешником.
11) Небоевое леу. В Неопределенности возможны магические воздействия, связанные с очарованием и лечением.
12) Роса кинезиса. Одним из зримых результатов веры в Создателя, является появление после ритуала кинезиса т.н. "Росы кинезиса" (святой воды). Роса эта образуется в количестве 200 мл. налита она в специальную мастерскую посуду и маркирована. Известно два основных способа боевого употребления "Росы кинезиса".
· Вылить/выплеснуть всё содержимое сосуда на Приспешника или Подручного. Если на цель попало хотя 50% содержимого, жертва независимо от хитов доспеха /шкуры немедленно переходит в 0 хитов т.е. состояние тяжелораненного. От ран нанесенных "Росой кинезиса" невозможно излечится магией леу.
· Окроплять "Росой" воздух в сторону приближающегося противника с криком "Изыди! во имя Создателя". Приспешник или Подручный не могут подойти ближе чем на три шага или атаковать окропившего любым способом. Действует до конца боевого взаимодействия, если окропивший не двигается с места и не атакует любым способом противника.
13) Ранения
"легкое ранение", "болезнь" - 1 хит.
"тяжелое ранение" - 0 хитов. Двигаться и держать оружие в этом состоянии нельзя.
"смерть" - "-1" и меньше. Это Смерть…
Как лечить раненных и больных знают лекари и их ученики. Вообще, сами по себе раны не заживают, а болезни естественно сами по себе не лечатся.
Тяжело раненый и пораженный в конечность в течение 5 минут нуждается в первой помощи - обычно перевязке. Если первая помощь не оказана - пораженый в конечность теряет 1 хит, а тяжело раненый умирает (переходит в "-1") - истекают кровью. Перевязку может делать любой имеющий более 0 хитов.
Перевязанный игрок переходит в разряд просто раненного и нуждается в квалифицированном уходе (собственные хиты, руки и ноги сами не восстанавливаются). Здоровым его может сделать только профессионально врачующий (он знает как) - однако полной гарантии нет. Тяжело раненный или умерший мгновенно ложиться на землю, покрывает лицо похоронным саваном -покрывалом или марлей, которую НАДО НОСИТЬ С СОБОЙ на голову и лицо (для умерших) и не встает (!) до полного окончания любых действий в данной области, либо пока его не переместят (вылечат) живые. Нарушение данного правила рассматривается как превращение в "живого мертвеца", с соответствующими последствиями.
14) Крепости, здания и укрепления - в мире, где последняя междоусобица была 1000 лет назад, особой нужды в крепостях никто не испытывал, однако если вы желаете построить исходя из личных целей замок, дом или укрепленный форт это не возбраняется. Наличие матерчатых периметров отображающих здания приветствуется и поощряется мастерами. Пройти за стену такого периметра можно лишь только через означенную дверь.
Штурмуемое укрепление представляет собой квадрат, одна из сторон которого представляет собой привычную деревянную стену для выноса. Остальные стороны этого квадрата - веревки. Штурмуется по жизни. Помните, главная защита постоянств не стены, а вера в Создателя. Если Кинезис слаб, то стены не сдержат врага, а лишь затянут вашу агонию.
15) Яды и болезни
Сложные минеральные яды сертифицируются до игры. Такие яды в виде определенных специй добавляются в реальную еду/питие (естественно в личную тарелку, в общем котле слишком маленькая концентрация), действует в расчете одна порция - одна жертва. Сложный яд действует не сразу, а только когда жертва получает/находит бумагу/сертификат с именем отравленного и описанием признаков и степени отравления.(дальше играете исходя из текста сертификата.).
Иногда опытный лекарь способен спасти жертвы. У вас в любом случае 5 минут на попытку первой помощи, затем потеря сознания/жизни еще на 5 минут. Если лекарь успел прибыть - он оценит эффективность вашей первой помощи.
Яд Диких. Ядовитые части Диких помечены ярко красным цветом. Ранение Диким помимо обычного снятия хита/хитов приводит к заражению ядом. В течение 1 минуты после ранения можно оказать такому отравленному первую помощь. Отсасывание яда и/или прижигание приводят к замедлению действия яда в два раза. Отрубание конечности - вылечивает радикально и от яда и от конечности. Яд каждые 15 минут, снимает 1 хит (или полчаса в случае оказания первой помощи). Действие может быть приостановлено или прекращено лекарем, введением противоядия или смертью отравленного. Из слюнных желез ядовитого дикого добывается сильный яд. После добычи данный яд сертифицируются. Данные пищевые яды при соприкосновении с воздухом быстро разлагаются. Добавляется в реальную еду или питие, действует на первого употребившего. Отравленного оружия нет.
Болезни. Люди и Меченные подвержены болезням. Естественно, интересующие нас болезни - это не насморк и ОРЗ. Болезни, которые могут появится на игре по своей природе скорее походят на проклятья, чем на действия микробов. В любом случае симптомы в случае заболевания вам будут сообщены (см. действие ядов). От качественного отыгрыша болезни во многом зависит ее ход и результат лечения. Все подробности знают лекари…
16) Пытки. Производятся либо аморальными любителями (сумасшедшая кухарка), либо моральными профессионалами (обученные и сертифицированные палачи). Обычно пытки проводятся по жребию и в любом случае как можно натуральнее отыгрываются! Пытки по жребию проводятся с помощью монеты или пыточного набора сертифицированным палачом. После каждого пыточного этапа (вопроса) палач бросает жребий. Жребий виден пытаемому. После стонов, истязаний т.п. пытаемый правдиво отвечает "да" или "нет" (кухарке) или дает развернутый ответ профессиональному палачу, - если выпадает орел. Если выпадает решка, он на заданный вопрос может стонать или врать. Каждая по(пытка) отнимает у жертвы 1 хит. Существуют и пытки с применением магии леу - всегда с высокопрофессиональным подходом.
17) Пленение. Пленение - символическое обвязывание рук, ног веревкой - в этом случае развязаться можно только с помощью игрового оружия - 5 секундного "пиления" режущим оружием. Пленный может говорить и кричать до тех пор, пока ему не скажут, что у него во рту кляп. Пленение возможно тяжелораненого, оглушенного или по обоюдному согласию сторон.
18) Награды. Благородным защитникам в качестве поддержания высокого боевого духа и в знак воинской доблести, вручаются за различные подвиги и геройства боевые ордена:
а) Серебряный знак отличия.
б) Золотой знак отличия.
Это не уровни и они не добавляют хиты или ущерб - это знак доблести и высокого социального статуса в Постоянствах. Представление к ордену пишет старший из Защитников, выдает Серебренный орден Прелат Постоянства, а Золотой орден Первосвященник Синедриона.

наверх

   КРЕДО И ОФИЦИАЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

   ИГРОВОЙ ЛАНДШАФТ
   ОСНОВНЫЕ ИГРОВЫЕ ПРОСТРАНСТВА

   ИГРОВАЯ ЭКОНОМИКА
   ЖИЗНЬ И СМЕРТЬ

   БОЕВЫЕ ПРАВИЛА

   ИГРОВЫЕ СООБЩЕСТВА И ПЕРСОНАЛИИ

   ПЕСНИ МАЛИНВАРА